为了使得画面变得更为精细,要么选择提升画面分辨率,降低色块尺寸,减少相邻色块之间的颜色差异;要么选择对色块的颜色进行处理,减少相邻色块之间的颜色差异。这种降低锯齿感的做法,我们称作抗锯齿Anti-Aliasing,简称AA。 采样理论渲染从实质上来说,也可以算是一种采样(Sampling):对三维场景进行采样,输出2D的图像。按照香农采样定律的理论,要想通过对采样后的信号进行重建(Reconstruct)来获得完美的原始信号,就必须要保证采样频率不低于原信号最高频率的两倍。这里就隐含了一个完美重建的一个前提条件,那就是原信号的最高频率必须要要是有限的(band-limited),但实际上,如果用点阵来表示三维场景的话,那么问题边缘,阴影边缘等位置的采样通常就会有突变,导致其最高频率通常都是无限的。因此,如果用点阵来表示三维场景的话,就无可避免的会遇到锯齿问题。 主流的AA方法上面说到,锯齿问题是渲染系统中不可绕过的问题,而为了解决这个问题,也涌现了一批优秀的解决方案,这些方案各有考虑,各有所长,下面对其中的一些主流的解决方案及其特点做一个简单的总结与归纳。 Full-Screen AA(FSAA) or Super Sampling AA(SSAA)前面说到,对付锯齿的方法主要有两类,其中一类是提高图像分辨率,降低色块的尺寸,从而减小色块之间的差异。这是最直观的理解,而从渲染原理的角度来考虑,则又有不同的解释。